開発中のオンラインゲームに関することを書き綴っています.プログラミング関係の話題が多いですが,よかったら見て行ってください.

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武装について 【ゲーム開発】

本日は武装のパラメータとリロードについてご紹介します.
CFOの武装には機関砲・レーザー・ミサイルとありますが,それぞれが色々なパラメータを持っています.その概要は以下の通りです.

共通のパラメータ
パラメータ名解説
質量武装の質量.武装の変更時に制約となる.
体積武装の体積.武装の変更時に制約となる.
CPUコスト要求される演算能力.武装の変更時に制約となる.
攻撃力武装の攻撃力.
攻撃回数1回の攻撃で発射される弾数.
攻撃間隔次の攻撃までに要する時間.
命中率発射方向の正確さ.ミサイルでは誘導能力.
弾速発射される弾の速度.
寿命発射される弾が何秒で消えるか.
半径発射される弾の命中半径.


機関砲固有のパラメータ
パラメータ名解説
1回の攻撃で蓄積する熱.


レーザー固有のパラメータ
パラメータ名解説
消耗度一回の攻撃で蓄積する消耗度.


ミサイル固有のパラメータ
パラメータ名解説
装填速度自動で再装填される速度.


パラメータの数が多いので,全部表示するとプレイヤーを混乱させないかやや心配です.
これだけならいいのですが,他に機体・装甲・ブースターとありますので...(・x・`)



次にリロードについてですが,まず最初に断らなければいけないのは...

『リロードしなくても続けて攻撃できる.』

ということです.
(゜д゜)ハァ?って感じかもしれませんが,もう少しお付き合い下さい.

武装にはそれぞれ異なる制約とリロード(再装填)があり,これが各武装の特色を決定付けています.
各武装の制約とリロードの効果は以下の通りです.

機関砲
・攻撃する度に熱が蓄積する.
・熱の蓄積が一定量を超えると攻撃不能になる.(オーバーヒート)
・蓄積された熱は時間とともに減少する.
・リロード(緊急冷却)を行うと瞬時に熱の蓄積をゼロに戻す.
・次のリロードを行うためには時間経過が必要.

レーザー
・攻撃する度に消耗度が蓄積する.
・蓄積された消耗度に応じて攻撃力が低下する.
・リロード(部品交換)を行うと消耗度をゼロに戻す.
・リロード中に攻撃を受けるとリロードがキャンセルされる.

ミサイル
・弾数に制限がある.
・攻撃する度に弾を消費する.
・弾がないと攻撃できない.
・弾数は時間経過とともにゆっくりと回復する.
・リロードを行うと弾数を最大まで回復する.
・リロード中に攻撃を受けるとリロードがキャンセルされる.

といった感じです.

つまり,
『機関砲はほぼ続けて攻撃できる.リロード(緊急冷却)はここぞというガチンコ勝負で役に立つ.』
『レーザーはいつでも連続して攻撃できる.敵から離れたときにリロード(部品交換)すると攻撃力低下を解消できる.』
『ミサイルはすぐに弾切れを起こす.ゆっくり弾数は回復するが,敵から離れていればリロードしてすぐに再攻撃できる.』
とも表現できます.

レーザーとミサイルは機関砲の倍以上の射程を持つため,接近戦では機関砲だけが安定した攻撃力を発揮する仕様になりました.特定の武装だけを装備するのもありですが,補助として他の武装も装備しておいた方が無難かもしれません.
また,リロードの存在により,艦隊行動の重要性が高まっています.他の味方に盾になってもらいながらリロードするという戦術が可能になるからです.

今はリロード部分を実装中です.難しい部分はないので,それほど苦もなく実装できそうです.
あと,ミサイルの位置ずれ問題は一応クリアしました.まだ極稀には発生するかも知れませんが,以前の方法では悪用できなくしてあります.
これの実装を終えたら,次はステージでしょうか.

さて,目薬でもさして続きに取り組みます.
ではまたー (っx・)ノ
2009-09-09 : ゲーム関係 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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プロフィール

内藤工場長

Author:内藤工場長
 20代前半の男性で,愛知県に在住しています.HNはリネージュ2をプレイしていたときに生産職で,リアル苗字が内藤だったことに由来します.
 大学では情報工学を勉強し,独学でゲームプログラミングも覚えました.画像はサークル活動で作ったゲームのスクリーンショットです.
 中々半人前を抜け出せませんが,ゲームで起業しようと模索中です.
こんな私でも応援して下さってる方々がいらっしゃいます.感謝~~~

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