開発中のオンラインゲームに関することを書き綴っています.プログラミング関係の話題が多いですが,よかったら見て行ってください.

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AIの改良終わりました 【ゲーム開発】

AIの改良が終わりました.機関砲・レーザー・ミサイルと使い分け,さらに隙を見てはリロードをするようになりました.我ながら中々手ごわく仕上がったと思います.
以下に主な改良点を解説していきます.

WS000104.jpg
まず,以前のAIに比べ,より厳密に射程を吟味するようになりました.当たる距離にあって撃ってこないことも,当たらない距離から無駄弾を撃ってくることもほとんどなくなりました.

WS000105.jpg
次に,機関砲とレーザーの旋回範囲を考慮して攻撃方法を選択するようになりました.
もちろん,旋回範囲外で攻撃できない場合には別の武装で攻撃してきます.さらに旋回範囲内にあっても,その方向へ攻撃できる武装を調べて,もっとも高いダメージを与えられそうな武装を選択するようになっています.(ただ,AIにチートをさせないという私の方針から,AIもプレイヤー機の性能(装甲等)を取得することはできません.そのため,必ずしも最善の選択をするわけではありません.)

WS000106.jpg
また,頃合を見計らっては各種武装のリロードをするようになりました.レーザーとミサイルのリロードは攻撃を受けるとキャンセルされてしまうため,標的から離れているときにリロードを試みる傾向にあります.また,標的との相対速度も考慮しているため,同じ距離でも標的から遠ざかっているときの方が早いタイミングでリロードを開始します.近距離でのリロードは好みませんが,全ての武装がほぼ使用不可能と見なされる場合にはリロードを試みます.

色々と改良を重ねてきましたが,まだいくらか弱点があります.
まず,現行のAIはミサイルに対する防衛能力を持ちません.そのため,ミサイルの当て逃げに対してはやや脆弱です.
また,現行のAIはミサイルをやや温存しすぎる傾向にあります.近距離で放たれたミサイルも強力ですので,適当な頃合で使用させたいところです.

今からAIをもう少し改良しようと思います.
計算コストと相談しながらミサイル防衛能力を持たせ,ミサイルの使い方も変更する予定です.
そこの改良を終えれば,AIはひとまずOKでしょうか.
その次は,待ちに待ったゲーム進行のスクリプティングになりそうです.

最後に,AIに関して思い浮かんだ英語のフレーズを残してみます.
"AI lives not only to be defeated but also to defeat."(AIは打ち負かされるだけでなく,打ち負かすためにも存在している.)
AIはプレイヤーにとって良きライバルであれって意図です.(´▽`)

では,もうひと頑張りしてきます.皆さんまた来て下さーい.(・x・)ノ

テーマ : ゲーム製作 関連
ジャンル : ゲーム

2009-09-19 : ゲーム関係 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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プロフィール

内藤工場長

Author:内藤工場長
 20代前半の男性で,愛知県に在住しています.HNはリネージュ2をプレイしていたときに生産職で,リアル苗字が内藤だったことに由来します.
 大学では情報工学を勉強し,独学でゲームプログラミングも覚えました.画像はサークル活動で作ったゲームのスクリーンショットです.
 中々半人前を抜け出せませんが,ゲームで起業しようと模索中です.
こんな私でも応援して下さってる方々がいらっしゃいます.感謝~~~

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