開発中のオンラインゲームに関することを書き綴っています.プログラミング関係の話題が多いですが,よかったら見て行ってください.

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ネットワークの制約について 【ゲーム製作】

皆さんおはようございます.内藤工場長です.
昨晩はちょっと友人にネットワークについて語りましたんで,今朝はオンラインゲーム製作におけるネットワークの制約についてお話したいと思います.
つまるところ,あるパソコン(今回は私のパソコン)をゲームサーバにしたら,何人くらいそこで遊べるか.ということです.

CPUの処理能力に比してネットワークの通信速度は大変遅いため,サーバの能力はサーバの通信速度によって決まるといっても過言ではありません.
環境によって様々ですが,今回は実測で上り1Mbpsの家庭用光ファイバーをサーバへ接続していると仮定します.つまり,毎秒125kバイト(1Mビット)までデータを送ることが可能です.

さて,次は送るデータについてです.
私が製作を検討しているMMORTSを例に挙げると,25対25で戦争ごっこが可能で,1人のプレイヤーは12個のキャラクターを動かすことが可能です.
つまり,一番負荷が大きいときには,600個のキャラクターがマップ内に存在していることになります.
1個のキャラクターの位置情報(回転,X座標,Y座標)を表すためには,最低でも5バイト程度のデータが必要になります.
よって,全キャラクターの位置情報を送信しようとする場合,1人のプレイヤーに対して3kバイトのデータを送信しなければなりません.
1秒おきに位置情報をプレイヤーへ送信し,足りない情報はクライアント側で補う場合,プレイヤーに求められる通信速度は下り24kbps程度です.実際にはイベント処理(キャラクターの攻撃など)や通信のオーバーヘッドによってもう少し大きくなりますが,いずれにしてもISDNやADSLで十分にプレイできます.

...なんだ,ネトゲ製作なんてラクチンですね(・x・

では,サーバ側に求められる通信速度はどれくらいでしょうか.
この場合,プレイヤーは50人ですので,単純に50倍の上り1.2Mbpsです.

...1Mbps超えましたね(・x・

超えました.軽く超えました.

つまり,この条件この方法でゲームサーバを作ると,50人遊ぶことすらままならないというわけです.
大変大雑把な話でしたが,ネトゲの抱える問題を何となくご理解頂けたのではないかと思います.
もちろん,工夫次第でこの問題はある程度抑えることが可能です.
機会があれば,後日そちらについてもお話したいと思います.

それではこの辺りで失礼します.
皆さんお元気で.またお会いしましょうー!

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テーマ : ゲーム製作 関連
ジャンル : ゲーム

2009-01-22 : ゲーム関係 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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プロフィール

内藤工場長

Author:内藤工場長
 20代前半の男性で,愛知県に在住しています.HNはリネージュ2をプレイしていたときに生産職で,リアル苗字が内藤だったことに由来します.
 大学では情報工学を勉強し,独学でゲームプログラミングも覚えました.画像はサークル活動で作ったゲームのスクリーンショットです.
 中々半人前を抜け出せませんが,ゲームで起業しようと模索中です.
こんな私でも応援して下さってる方々がいらっしゃいます.感謝~~~

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