開発中のオンラインゲームに関することを書き綴っています.プログラミング関係の話題が多いですが,よかったら見て行ってください.

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今後の開発方針について 【ゲーム開発, iPhone】

 皆さん、こんにちは。内藤工場長です。
 宇宙艦隊シューティング通常版も発売から2日が経過しまして、米国、日本、香港、ノルウェーの皆さんからご購入頂きました。本当にありがたいことです。

 さて、そろそろ次の行動を起こさなければなりません。
 でもその前に、本日は私が開発とリリース、広報活動、他の開発者の観察を通じて感じた反省点を以下に挙げておきます。今後の私の開発方針に直結してきそうな内容です。
 開発関係者や興味のある方の参考になれば幸いです。


反省1:ゲームは無料であるべし
 やはり現代の消費者は無料のものを欲しているようです。iTunesでアプリを購入するにはクレジットカードかプリペイドカードが必要で、そこで生じる手間も無料化を望む傾向に拍車をかけているように思います。
 ゲーム本体は無料にして、広告や仮想アイテムで収益を上げるスタイルを取った方が受け入れられやすいようです。

反省2:操作は簡単にすべし
 昔に比べると現代の消費者はせっかちです。たくさんの無料ゲームが流通しているため、ひとつのゲームに費やす時間が短くなるのはごく当たり前なことです。そのため、折角自分のゲームを気にしてもらえても、操作が難しいとそこで見限られてしまいかねません。
 ですので、加速度センサー等を使った新規性の高い操作は、余程のことがない限り導入しない方が無難であるといえます。もしも導入する場合は、ゲームに慣れてきた中盤以降に、丁寧な手引きを添えてプレイヤーへ紹介するという形を取るべきです。
 この点では、宇宙艦隊シューティングの操作は失敗でした。プレイヤーの皆さん、ごめんなさい!!Orz(滝汗
(ただし、ヘリコプターやピンボールのゲーム等、新規性の高い操作を採用して成功した例もあります。)

反省3:ルールはシンプルに分かりやすく
 反省2とからむことですが、複雑なルールを理解することはそれ自体に労力を要します。そのため、可能な限りシンプルなルールを採用し、プレイヤーに負担をかけないようにすべきです。
 もしも複雑なルールを採用する場合は、『今何をすべきか』、『何をされると負けるか』、『今後どのような展開が予測されるか』を画面上へ表示すると、プレイヤーは遊びやすくなると思います。
 ルールのシンプルさという点では宇宙艦隊シューティングは問題ありませんが、親切設計という点ではまだまだ改善の余地がありそうです。

反省4:グラフィックを重視せよ
 消費者は第一にグラフィックでゲームを選別します。ここに異論をはさむ余地はありません。何故なら、ゲームが陳列されている環境下で、通常消費者が得られる情報は視覚情報だけだからです。
 この視覚情報には文章も含まれますが、アートワークやスクリーンショットに興味を持ってもらえなければ、文章を読んでもらう機会自体を失います。
 個人開発者が億単位の予算を投じる大手とグラフィックで勝負するのは得策ではありません。しかし、消費者の気を引く工夫は必須であるといえます。
(宇宙艦隊シューティングの場合は、わざとアイコンにドット絵を採用することでアピールを図りました。決して多くはありませんが、推定されるPV数はそこそこで、成功とも失敗ともいえない結果になりました。)

 また、男性をターゲットとするゲームであれば装備・メカニック・女の子。女性をターゲットとするゲームであれば可愛いキャラ・衣装・素敵な男性・美味しそうなもの。これらの最低でも一つを高度なアートワークで実現すべきです。近年生き残っているゲームの中で、これらの美しさに力を入れていないものは数えるほどしかありません。
 この点では宇宙艦隊シューティングは失敗だったかもしれません。背景は美しく、機体はシンプルに見やすくと画策しましたが、背景と機体は逆の方がよかった感は否めません。

反省5:通信対戦を導入せよ
 どんなゲームも、ひとりで遊ぶよりは皆でわいわい遊んだ方が楽しいものです。
 公式サーバを介したオンラインゲームとまではいかなくても、WiFiやBluetoothによる通信対戦はサポートした方がよさそうです。ポケモンやモンハン、AOC、リネージュ2等の成功がそれを物語っていると思います。
(もちろん、通信対戦をサポートせずに成功したゲームもあります。つみネコやFieldRanner等々です。なお、つみネコはヒット後にサポートしたようです。)
 また、通信対戦の導入は広告の配信にも有利にはたらきます。広告の配信には当然インターネットへの接続環境が必須ですが、通信対戦の存在はプレイヤーが接続環境を整える動機付けとなり得るからです。

反省6:広告を上手に活用せよ
 宇宙艦隊シューティング無料版のリリースを通じて広告の効果を実感しました。近々無料版の総ダウンロード数は2千件を突破しそうですが、実にその半数以上はiTunes以外の紹介を見てダウンロードに訪れていると推定されるからです。広告にはしばしば費用がつきものになりますが、適切に活用すれば収益を伸ばせる事は間違いなさそうです。

反省7:SNS的運営を考慮せよ
 GREEやモバゲーに代表されるSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)型のゲームサイトは大変な参考になります。
 あれらに掲載される多くのゲームはオンラインゲームと呼べるようなものではありませんが、掲示板で他のプレイヤーと攻略について話し合うことにより、オンラインゲームに似た楽しさを感じる事ができます。
 プラットフォームや企業体力の関係から通信対戦機能を断念せざるを得ない場合、SNSのような形態を提供する事で、ある程度の代替とすることができそうです。もちろん、両方提供する事で相乗効果を狙うのもありだと思います。


 以上が今回のリリースを通じた反省になります。ここまでお読み下さりありがとうございました。
 では、皆さんまた~(・x・)ノ

テーマ : ゲーム製作 関連
ジャンル : ゲーム

2010-08-15 : ゲーム関係 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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プロフィール

内藤工場長

Author:内藤工場長
 20代前半の男性で,愛知県に在住しています.HNはリネージュ2をプレイしていたときに生産職で,リアル苗字が内藤だったことに由来します.
 大学では情報工学を勉強し,独学でゲームプログラミングも覚えました.画像はサークル活動で作ったゲームのスクリーンショットです.
 中々半人前を抜け出せませんが,ゲームで起業しようと模索中です.
こんな私でも応援して下さってる方々がいらっしゃいます.感謝~~~

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