開発中のオンラインゲームに関することを書き綴っています.プログラミング関係の話題が多いですが,よかったら見て行ってください.

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P2Pによるゲーム実装 【ゲーム製作,セキュリティ】

皆さんこんばんは.内藤工場長です.
先日こちらの記事でご紹介した通り,現在のオンラインゲームではネットワークの容量が足かせとなっています.本日はサーバにかかる負荷を分散させるP2Pという技術についてお話しします.


EDGE1_20090125155501.png
【図1 クライアント-サーバ型のモデル】
クライアント-サーバ型の通信の場合,各接続者は個別にサーバから情報提供を受けます.そのためサーバへの負荷が集中し,それが問題となっていました.

EDGE2_20090125155911.png
【図2 ピアツーピア型のモデル】
もう一方のP2P(Peer to Peer)型の通信の場合も,各接続者はホスト(P2Pにおけるサーバのようなもの)を介して出会います.しかし,その後はピア(接続者)間でも情報を共有するため,ホストにかかる負担を大きく軽減させることが可能です.


これは大変素晴らしい技術なのですが,以下のような課題もあります.


【1. 導入が難しい】
古いルータの中にはP2P接続に対応していないものがあるそうです.また,新しいものであってもP2P接続を行うためにユーザが設定を行う必要があります.
さらに,ファイアーウォールによってP2P接続がブロックされてしまうこともあり,セキュリティソフトの設定も変更する必要が出てきます.

【2. セキュリティに不安がある】
サーバ-クライアント型の通信の場合は,各クライアントが個別にサーバへ接続します.そのため,サーバ側に不備がない限り,他のクライアントへ接続情報が知られることはありません.
しかし,ピアツーピア型の通信の場合は,各ピアが相互に情報交換を行うため,他の接続者にIPアドレスなどを知られてしまう危険があります.


マビノギというMMORPGでも,接続者のIPアドレスが取得され,某Webサイトで晒されてしまうという事態になっています.クライアントを解析していないため,マビノギでP2Pが使用されていたかは分かりませんが,P2Pを導入すればこのような事態が発生するリスクは高くなります.

P2Pはサーバの負担を劇的に減らしてくれる素晴らしい技術です.しかし,同時に問題も抱えているという点を考慮しなければなりません.
私自身,自らのゲームへどちらの通信方式を導入するか決めかねている状況です.

さて,本日はここらで失礼します.皆さん,気が向いたときに是非また訪問して下さい.


↓興味があったら拍手をおながいします

テーマ : ゲーム製作 関連
ジャンル : ゲーム

2009-01-25 : ゲーム関係 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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プロフィール

内藤工場長

Author:内藤工場長
 20代前半の男性で,愛知県に在住しています.HNはリネージュ2をプレイしていたときに生産職で,リアル苗字が内藤だったことに由来します.
 大学では情報工学を勉強し,独学でゲームプログラミングも覚えました.画像はサークル活動で作ったゲームのスクリーンショットです.
 中々半人前を抜け出せませんが,ゲームで起業しようと模索中です.
こんな私でも応援して下さってる方々がいらっしゃいます.感謝~~~

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